O Monomito

O Monomito

I: Partida
1. - O Chamamento Para A Aventura: "A questa começa com o herói num estado de angústia neurótica. A questa é frequentemente anunciada ao herói por outra personagem que actua como um 'arauto'."
2. - Recusa do Chamamento: "Em muitas estórias, o herói inicialmente recusa o chamamento para a aventura. Quando isto acontece, o herói sofre de uma maneira qualquer, e eventualmente escolhe a questa."
3. - Ajuda Supernatural: "Ao longo do caminho, o herói frequentemente encontra um ajudante, usualmente um homem velho sábio, que dá ao herói ambas as armas psicológicas e físicas."
4. - Atravessando O Primeiro Limiar: "O herói eventualmente tem que atravessar para um submundo sombrio, onde ele irá enfrentar o mal e a obscuridade, e por esse meio encontra o verdadeiro esclarecimento. Antes que isto possa ocorrer, contudo, o herói tem que atravessar o limiar entre o seu mundo e o novo mundo de aventura. Frequentemente isto envolve enfrentando e reprimindo um 'guardião do limiar'."
5. - As Entranhas da Baleia (ou O Ventre do Inferno ou Experiência Perto-da-Morte): "Tendo derrotado o guardião do limiar, o herói encontra-se num lugar sombrio onde ele começa a sua verdadeira aventura, talvez descobrindo a sua verdadeira vocação. Este 'ventre do grande peixe' pode ser um lugar ambíguo de aparições (ou sonhos). O nome para este estágio do monomito é baseado na estória de Jonas."

II: Iniciação
6. - O Caminho das Experiências (ou A Senda do Guerreiro ou Testes, Transformação e Desafio): "Uma vez no outro mundo, o herói é repetidamente desafiado com obstáculos mentais e físicos que têm que ser vencidos. Frequentemente estes tomam a forma de um teste, pelo qual o herói aperfeiçoa as suas habilidades e prova o seu valor."
7. - O Encontro Com A Deusa: "Depois de se submeter ao Caminho das Experiências, o herói frequentemente encontra uma mulher tipo-deusa: linda, à maneira de rainha, ou maternalmente. O herói encara a deusa e ao faze-lo, encara a sua própria vida. Ao se unir com a deusa, ele torna-se uma pessoa completa, reconciliando a sua natureza feminina com a sua natureza masculina. Isto também pode ser um encontro negativo quando a deusa é substituída por A Tentadora (ver próxima secção). Campbell cita a atracção da mulher, levando o herói para fora do caminho (o herói é suposto ser macho). Outros mitologistas culturais alargam isto para incluir toda a tentação, e algumas vezes amontoam este estágio com o Caminho das Experiências."
8. - Mulher Como Tentadora Ou Tentação Longe Do Verdadeiro Caminho: "Em algumas Questas do Herói, o herói irá encontrar a deusa, mas antes que ele se possa unir a ela, ele tem que provar o seu valor vencendo a tentação da Mulher como Tentadora."
9. - Reparação Com O Pai: "O herói pode encontrar uma figura tipo-pai de autoridade patriarcal. "Pai" e "filho" estão frequentemente em competição um contra o outro para o domínio do universo. Para compreender o pai, e ultimamente ele mesmo, o herói tem que se reconciliar com esta última figura de autoridade."
10. - Apoteose: "O Ego do Herói é desintegrado através de uma expansão da consciência. Muito frequentemente a sua ideia da realidade é mudada, ele poderá se encontrar ele mesmo capaz de fazer novas coisas ou capaz de ver um maior ponto de vista, permitindo a ele sacrificar o ego."
11. - O Último Bónus: "Tendo-se reconciliado com o pai e levado a cabo um esclarecimento pessoal, as forças psicológicas do herói estão novamente equilibradas. O seu novo saber achado, ou bónus, também tem potencial para beneficiar a sociedade."

III: Retorno
12. - Recusa Do Retorno: "Tendo encontrado uma grande alegria e esclarecimento no submundo, o herói poderá não querer regressar com o bónus."
13. - O Voo Mágico: "Uma arremetida doida é feita pelo herói para regressar com o prémio."
14. - Resgatado Por Fora: "O herói pode precisar de ser resgatado por fora pela humanidade."
15. - Atravessando O Limiar de Retorno: "Antes que o herói possa regressar ao mundo real, ele tem que enfrentar outro guardião do limiar. O primeiro limiar foi uma morte simbólica; isto é agora um renascimento simbólico."
16. - Mestre dos Dois Mundos: "Uma vez que o limiar final é atravessado, o herói está agora livre para se movimentar para trás e para a frente entre os dois mundos à vontade. Ele dominou o contraditório psicológico das forças da mente."
17. - Liberdade Para Viver: "Com a jornada agora completa, o herói achou a verdadeira liberdade, e pode virar os seus esforços para ajudar ou ensinar a humanidade."

Traduzido de The Matrix Monomyth
http://www.rottentomatoes.com/vine/showthread.php?t=477292

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